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[SPECIAL REPORT 2]‘눈앞에 성큼’ 가상현실의 세계

  • 노승욱 기자
  • 입력 : 2014.06.30 09:25:59
  • 최종수정 : 2014.06.30 11:34:30


헤드셋만 쓰면 내 방에서 테마파크 체험하고 우주여행도 가능

모바일에 이어 차세대 플랫폼으로 각광받지만 몰입도 끌어올려야


오메크인터랙티브(인텔), 프라임센스(애플), 오큘러스리프트(페이스북), 퀘스트비주얼(구글)….

최근 1년 사이에 글로벌 IT기업들이 인수한 ‘가상현실(잠깐용어 참조)’ 기술 개발업체들이다. 인수금액이 적게는 5000만달러(약 510억원)에서 많게는 23억달러(약 2조3400억원)에 이른다. 소니는 지난 6월 9일 미국 LA에서 열린 소니 플레이스테이션(PS) 언론 발표회에서 PS4용 가상현실 헤드셋 ‘모피어스’를 공개해 화제를 모았다. 삼성전자도 오큘러스리프트(이하 오큘러스)와 손잡고 가상현실 헤드셋 개발에 착수, 연내 제품을 선보일 것으로 알려졌다.

세계 IT 흐름을 선도하는 기업들이 가상현실 사업에 잇따라 뛰어들고 있다. 그간 가상현실은 게임이나 군사용 시뮬레이션 등 특수 시장에 한정된 기술로 여겨졌다. 그러나 최근 기술 상용화가 가시화되면서 급격히 몸값이 치솟는 분위기다. 활용 분야도 모델하우스나 테마파크 체험, 우주비행 교육용 시뮬레이션 등 무궁무진하다는 기대다. 온라인, 모바일에 이은 차세대 글로벌 플랫폼이 될 것이란 전망도 나온다.

하반신이 마비된 전직 해병대원 ‘제이크 설리’는 자신의 뇌와 연결된 또 하나의 분신 ‘아바타’를 통해 가상현실에서 자유롭게 뛰어다닌다. 판도라 행성으로 내려가 여러 가지 모험을 하고 여전사와 만나 사랑에 빠지기도 한다. 급기야 제이크는 가상세계와 현실세계 사이에서 어느 편에 속할지 갈등한다. 영화 ‘아바타(2009년)’의 한 장면이다. 이 영화는 가상현실 기술의 미래를 보여준다. ‘나비가 장자 꿈을 꾼 건지 장자가 나비 꿈을 꾼 건지 모르겠다’는 ‘호접지몽(胡蝶之夢)’ 고사는 머지않은 시기에 ‘가상현실몽’으로 바뀔지도 모른다. 의식이 또렷한 상태에서 즐기는 가상세계의 ‘세컨드 라이프’는 꿈보다 더 현실적이다.



가상현실이 뭐길래

세컨드 라이프 구현 기대

‘가상현실’은 실제 존재하지 않는 가상의 환경을 컴퓨터로 만들어 사용자가 마치 실제 상황인 것처럼 경험하게 하는 기술을 말한다. 상상으로나 가능했던 장면을 생생하게 체험할 수 있다는 게 가장 큰 매력이다.

가상현실은 그간 기술적 한계 탓에 게임·엔터테인먼트 등 일부 영역에서만 제한적으로 활용돼왔다. 사용자의 시선이나 동작의 움직임을 화면이 실시간으로 따라오지 못하는 ‘반응 시간 지연’ 탓에 사용자에게 잔상이나 멀미감을 유발했기 때문이다. 하지만 최근에는 헤드 트래킹(Head Tracking·머리(시선)를 따라 움직임), 포지셔널 트래킹(Positional Tracking·몸동작을 따라 움직임) 같은 기술이 발달하면서 반응 시간 지연이 거의 느껴지지 않을 정도로 개선됐다.

오큘러스 관계자는 “지연 오차가 0.1초라는 건 사용자가 고개를 왼쪽으로 돌렸을 때 왼쪽 화면이 0.1초 뒤에 나타나는 것을 의미한다. 이 정도면 사용자가 ‘인지부조화’로 인해 멀미감을 심하게 느끼게 된다. 하지만 요즘은 지연 시간이 많이 단축돼 지난해에는 0.04초, 최근에는 0.02초까지 왔다. 멀미감이 거의 안 느껴지는 수준”이라고 말했다.

국내에선 아직 생소하지만, 미국의 일부 얼리어답터들 사이에선 가상현실에서 만나는 ‘정기모임’도 활발한 것으로 알려졌다. 마치 각 가정에서 인터넷 채팅에 접속하듯, 가상현실 속 특정 장소에 들어가 다른 사용자들과 만나는 것. 팔, 다리에 몸동작 추적 컨트롤러를 부착하면 제스처는 물론, 악수나 포옹도 가능하다. 다만 악수를 해도 실제 손을 잡은 느낌은 나지 않는다. 시청각을 통해 구축한 가상현실의 몰입감이 깨지는 순간이다. 이런 문제는 향후 체감형 컨트롤러 기술이 완성되면 해결될 것으로 보인다.

최광훈 산업연구원 부연구위원은 “각 분야 요소 기술 발전 전망에 근거할 때 오감(五感)을 모두 구현하고 사용자와 상황 간에 반응이 자유로운 수준의 가상현실은 2030년 이후 가능할 것이다. 다만 단순 체험형 가상현실은 향후 5~10년 내 실현될 것”이라고 내다봤다.

가상현실 상용화를 앞당긴 주요 공신은 3D 영상과 통신, 컴퓨팅 기술의 진화다. 가상현실 콘텐츠는 대부분 3D로 제작된다. 몰입감을 극대화하기 위해선 현실세계와 동일한 형태를 갖춰야 하기 때문이다. 즉 가상현실이 그림이라면 3D 기술은 붓과 물감인 셈이다.

하지만 3D 콘텐츠는 그간 컴퓨터 성능 문제로 제작과 유통이 쉽지 않았다. 3D는 X축(가로)과 Y축(세로)으로 이뤄진 2D에 Z축(깊이)이 하나 더 있어, 2D보다 훨씬 많은 데이터 처리·전송·저장 기술을 요구하기 때문이다. 그러나 요즘엔 고사양 컴퓨터와 대용량 데이터 전송이 가능한 무선 통신 기술이 속속 개발되면서 3D 콘텐츠 시장이 생산성을 갖게 됐다. 모델하우스 가상 체험 전문업체 ‘아크인터랙티브’의 송헌주 대표는 “사람들은 점점 풍부한 콘텐츠를 찾는다. 인터넷이 처음 나왔을 땐 텍스트 콘텐츠 위주였지만 점점 이미지, 동영상으로 확대됐다. 이젠 3D 영상 콘텐츠가 추가되는 것”이라며 “3D 관련 기술 발달이 가상현실 기술의 상용화를 더욱 앞당기고 있다”고 말했다.

가상현실 기술이 상용화되면 집에서도 수백 인치대 스크린으로 영화를 감상하는 등 다양한 체험을 할 수 있다.

가상현실 기술이 상용화되면 집에서도 수백 인치대 스크린으로 영화를 감상하는 등 다양한 체험을 할 수 있다.



가상현실, 차세대 플랫폼 될까

온라인·모바일 이을 ‘다크호스’

“차세대 플랫폼에 대비하기 위한 것이었다. 가상현실이 다음 컴퓨팅 흐름의 중심이라 확신한다.”

마크 주커버그 페이스북 CEO가 ‘오큘러스’를 20억달러에 인수하며 한 말이다.

그간 IT 업계에선 ‘모바일 다음에 올 차세대 플랫폼은 무엇일까’가 오랜 화두였다. 1990년대 인터넷 보급으로 온라인 시장이 열렸고, 2000년대 후반 스마트폰 보급은 모바일 시장을 꽃피웠다. 이런 메가트렌드(Mega Trend)의 전환기에 얼마나 발 빠르게 대처했는지에 따라 글로벌 기업들의 명운이 갈렸다. 태블릿PC, 웨어러블PC, 사물인터넷 등 ‘포스트 스마트폰’ 후보로 각광받은 기술은 많았어도 ‘포스트 모바일’ 후보로 거론된 기술은 거의 없었다. 가상현실의 파괴력을 단적으로 보여주는 예다.

가상현실 플랫폼은 구글플레이마켓 같은 ‘앱 마켓’ 형태로 소비될 것이라는 게 업계 전망이다. 현재 개인 또는 기업이 앱을 개발하듯, 가상현실 콘텐츠를 개발해서 온라인 마켓에 띄우면 소비자들이 내려받아 이용하는 식이다. 애플과 구글이 전 세계 앱 마켓을 양분하고 있는 반면 현재 ‘가상현실 앱 마켓’ 구축에 가장 성과를 내고 있는 기업은 소니와 오큘러스(페이스북), 엡손 등이다. 세 회사는 가상현실로 들어가는 ‘관문’인 HMD(Head Mounted Display·머리에 쓰는 가상현실 기기) 개발 분야에서 가장 앞서가고 있다.

게임 사업에 노하우가 있는 소니는 일찌감치 1990년대부터 HMD 개발에 주력해왔다. ‘플레이스테이션’을 게임 외에 음악, 영상 등을 아우른 종합 엔터테인먼트 기계로 만들겠다던 포부가 자연스레 가상현실 기술로 이어졌다. 소니가 지난해 11월 출시한 가상현실 헤드셋 ‘모피어스’는 45도의 넓은 시야각과 750인치의 대형 화면(을 보는 듯한 시각 효과), 무선 연결 가능 등이 특징이다. 단 가격이 139만원으로 다소 비싼 편이다.

오큘러스는 지난해 3월 개발자용 버전인 DK1을 300달러(약 30만원)에 출시한 데 이어 오는 7월 성능이 더 개선된 DK2를 350달러(약 35만원)에 선보일 예정이다.

이처럼 제품을 저렴하게 공급하는 데에는 이유가 있다. 많은 개발자들이 오큘러스 제품을 이용해 가상현실 콘텐츠를 만들어낼수록 오큘러스 생태계가 활성화되고 플랫폼 영향력이 커지기 때문이다. DK1이 출시되고 지난 1년 4개월간 전 세계 ‘서드파티(잠깐용어 참조)’들이 개발한 ‘오큘러스 전용’ 가상현실 콘텐츠는 1000여개에 달한다. 구글이 스마트폰 제조사들과 개발자들에게 안드로이드 OS(운영체제)를 오픈소스로 무료 제공한 것과 같은 전략인 셈이다.

프린터 업체로 잘 알려진 엡손도 지난 3월 ‘모베리오 BT-200’이란 HMD를 공개했다. 선글라스캡이 탈착형이어서 실내에선 가상현실용으로 쓰고, 실외에선 구글글래스처럼 증강현실용으로 쓸 수 있다는 게 특징이다. 한국엡손 관계자는 “B2C(개인용 시장)를 위주로 국내 소비자들을 공략할 것”이라며 “출시가격을 70만원대로 책정하기 위해 노력 중”이라고 말했다. 이 밖에 마이크로소프트, 스팀, 엔비디아 등은 HMD를 중심으로 한 가상현실 시스템을 개발 중이다.

국내에선 삼성전자가 오큘러스와 손잡고 HMD 개발에 나선 것으로 알려졌다. 또 유회준 카이스트 교수팀의 ‘케이글래스(K-Glass)’를 비롯해 ‘그린광학’ ‘아큐픽스’ 등 연구진과 중소업체들도 HMD 개발에 한창이다.

익명을 요구한 업계 관계자는 “오큘러스가 FPS(1인칭 슈팅 게임)에 더 특화돼 있다면 소니는 영화 감상 등 콘텐츠를 장시간 감상하기에 좋다는 특징이 있다. 엡손은 해상도가 다소 떨어지지만 가장 안경에 가까운 형태를 하고 있다. 개인의 취향이나 콘텐츠에 따라 HMD 제품을 선택하는 것이 좋다”면서도 “세 제품 모두 완성된 형태라고 보긴 어렵다. 아직 시장이 초기 단계인 만큼 성능 개선 과정을 더 지켜봐야 할 것”이라고 말했다.

상용화까지 과제는

해상도·반응 지연 개선해야

가상현실 서비스가 상용화되려면 지금보다 몰입도를 더 끌어올려야 한다. 우선 오감 중 가장 강렬한 시각 효과의 개선이 시급하다. 현재 HMD에 탑재되는 디스플레이는 5인치대 OLED 풀HD 제품이다. 이 정도면 스마트폰에선 해상도가 꽤 훌륭한 편이지만, HMD에선 어림도 없다. 픽셀이 눈에 보일 정도로 화질이 낮다(HMD 체험기 참조). HMD에는 사용자의 입체감을 극대화하기 위해 디스플레이와 사용자의 눈 사이에 돋보기 역할을 하는 고배율 특수렌즈가 들어가기 때문이다.

멀미감을 일으키는 반응 시간 지연 오차도 더 줄여야 한다. 현재 0.02초 정도인 지연 오차는 가상현실을 장시간 체험하거나 예민한 사용자에겐 여전히 멀미감을 느끼게 하는 수준이다. 오큘러스 관계자는 “현재 컴퓨터 사양을 최적화하면 최대 0.016초까지도 단축할 수 있다. 최적화가 되면 조만간 0.008초도 가능해질 전망”이라고 덧붙였다.

이 외에도 청각, 촉각 등 오감을 현실과 똑같이 느낄 수 있도록 다양한 센서나 컨트롤러 기술이 보완돼야 한다. 그럼에도 전문가들은 기술이 빠른 속도로 발달하고 있어 상용화는 시간문제라고 전망한다. 시각만 해도 최근 G3 같은 최신형 스마트폰에 QHD(해상도가 풀HD의 2배) 디스플레이가 탑재되는 등 디스플레이 해상도가 지속적으로 개선되고 있기 때문이다.

이우근 LG경제연구원 책임연구원은 “가상현실 기기는 지속적으로 고성능화, 경량화와 슬림화, 저가화 등을 통해 기존 문제점들을 해결하고 있다. 콘텐츠 완성도도 함께 높아지고 있어 사용자에게 한 걸음 더 가까이 다가왔다”며 “현실 세계 못지않은 가상세계의 제2삶을 만들어갈 잠재력이 충분하다”고 말했다.

가상현실 헤드셋 써보니

공포체험 중 귀신 나올까봐 헤드셋 벗어

글로벌 가상현실(VR) 게임 전문기업 ‘오큘러스’의 한국지사에서 개발자용 헤드셋 ‘DK2’를 써봤다. 헤드셋과 헤드폰을 착용하니 곧바로 가상의 세계가 눈앞에 펼쳐진다.

첫 번째 가상현실은 성(城)에서 괴물들을 물리치는 보드게임. 고개를 상하좌우로 돌리면 안 보이던 화면이 따라서 나타나고, 몸을 숙이면 괴물이 더 크게 보인다. 정말 성 안에서 주위를 둘러보는 듯한 느낌이다. 다만 픽셀(화면의 작은 점)이 육안으로 보일 정도의 해상도는 아쉬웠다.

두 번째 가상현실은 ‘귀신의 집’ 체험. 어둡고 음침한 방에 스산한 소리까지 더해지니 가만히 있어도 머리가 쭈뼛 서는 것 같다. 비현실적인 상황을 가정한 게임과는 달리 실제 있을 법한 상황이어서 몰입도가 훨씬 높다. 문을 열면 귀신이 튀어나올 것 같은 불안감에 걸음이 떼어지지 않는다. 심장 박동이 빨라지고 소름이 돋는 게 느껴졌다. 공포감에 사로잡혀 결국 30초도 안 돼 스스로 헤드셋을 벗었다.

세 번째 가상현실은 극장에서의 영화 관람이다. 눈앞에 커다란 스크린이 펼쳐지고 주위로는 영화관 의자들이 늘어서 있다. 5인치대 디스플레이에서 수백 인치 크기의 스크린을 체험할 수 있는 것은 고배율 렌즈 덕분이다. 리모컨을 조작해 시점을 영화관 맨 앞자리로 이동하니 스크린이 더 커 보이고 위로 올려다보는 느낌이 든다. 구석자리로 이동하면 반대편이 잘 안 보이도록 시점이 또 바뀐다. 자신이 선호하는 위치의 좌석에서 영화를 감상할 수 있다는 게 매력적이다. 콘텐츠를 꾸미기에 따라 우주 공간에서 영화를 감상하는 가상 체험도 할 수 있다는 설명이다.

묵직해 보이는 헤드셋 크기에 비해 착용감은 그리 무겁지 않았다. 헤드셋을 착용하면 곧바로 외부와 시청각이 차단되고 가상현실에 집중되기 때문에 무게를 미처 못 느낀 것도 같다. 고개를 돌리는 등의 동작을 인식하는 속도도 실시간에 가까워 화면 지연에 따른 잔상도 거의 없었다.

다만 픽셀이 보일 만큼 낮은 선명도는 더 개선이 필요해 보였다. 디스플레이 기술이 발달하면 해소될 문제지만 ‘편법’도 있을 듯하다. 가령 공포 체험에서는 어두운 화면과 음산한 소리, ‘귀신이 튀어나올 수 있다’는 생각에 집중하게 함으로써 시각적 문제를 거의 못 느끼게 한다. 사용자의 신경이 시각 외 감각으로 분산돼 선명도 문제를 인지하지 못하게 된 것. ‘가상현실은 일종의 눈속임 기술’이란 얘기가 실감이 나는 지점이다. 시각과 청각만 이용해도 이처럼 가상현실에 몰입했는데, 촉각, 후각, 미각까지 동원되면 그야말로 현실과 가상을 구분하기 힘들 수도 있겠다.

잠깐용어 *가상현실(VR·Virtual Reality)

특정 가상환경을 컴퓨터로 만들어서 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 상황인 것처럼 느끼게 하는 기술. 일상에서 경험하기 힘든 환경을 체험할 수 있게 한다. 그간 게임·엔터테인먼트 산업 위주로 발달했지만 향후 교육·훈련, 모델하우스 체험, 수술 실습 등 다양한 산업 분야에서 폭넓게 활용될 것으로 기대된다.

잠깐용어 *서드파티(Third Party)

공식적으로 하드웨어나 소프트웨어를 개발하는 업체 외에 주어진 규격에 맞춰 제품을 생산하는 중소 개발자들을 말한다. 안드로이드나 iOS 앱 개발자가 대표적인 예다. 서드파티가 많으면 그 기술이 표준으로 채택될 가능성이 높아지고, 사용자가 이용할 수 있는 콘텐츠가 늘어나기 때문에 제조사가 서드파티 업체들을 육성하는 경우가 늘고 있다.

[노승욱 기자 inyeon@mk.co.kr / 사진 : 윤관식 기자]

[본 기사는 매경이코노미 제1763호(06.25~07.01일자) 기사입니다]


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